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Le nom de code de la Nintendo 64 lors de son développement était "Project Reality" puis "Ultra 64". Pour éviter de la confondre avec la série "Ultra Games" de Konami, le nom fut changé en "Nintendo 64".
Jeux N64 abandonnés : Eternal Darkness
Connu aussi sous le nom d'Ethernal Darkness

> Développeur : Silicopn Knights
> Éditeur : Nintendo
> Sortie(s) : Fin 1999, puis novembre 2000
> Support : Cartouche
> Avancement : 95 %
> État actuel : Transféré sur NGC en 2002


Ce jeu est l'un des rares à ne pas avoir subi un changement radical de son contenu lors d'un transfert d'une console vers une autre.
Eternal Darkness a pourtant connu le même destin que Dinosaur Planet, mais sa stuation est plus encourageante et moins dynamique.
Silicon Knights, les responsables des spécifications techniques de la console 64 bits n'avait cependant pas conçu de jeux marquants pour cette console ; l'équipe se devait de réagir avec un jeu mature, totalement en désapprobation avec le rituel exercé par Nintendo il y a maintenant trois décennies.
Comme Conker's Bad Fur Day, le jeu est orienté adulte mais contrairement à ce dernier, il se veut plus réaliste, tourné vers le monde humain (quoique le scénario se tourne largement vers la science-fiction et la sorcellerie).




Revenons aux prémices d'Eternal Darkness. Silicon Knights planche sur ce jeu depuis fin 1996, le projet prévoit l'action se déroulant dans le Moyen-Âge avec magie blanche et noire, et combats dynamiques à l'épée notamment.
Et puis c'est ce qu'on a su du jeu sur la Nintendo 64. Le jeu fut dévoilé qu'en 1998, prévu sur l'extension 64DD avant de rabattre finalement sur support cartouche l'année suivante.
Le jeu devait sortir durant l'été 1999, mais le projet fut repoussé à maintes reprises, pour des raisons techniques et de perfection selon les développeurs.
La vérité selon certaines rumeurs serait que le développement du 64DD prend le pas sur l'avancement du jeu et pousse à ralentir la progression de son développement (le 64DD étant en retard de quatre ans déjà de sa sortie initiale, cela relève de la pure logique).

Finalement, le projet continue son bonhomme de chemin doucement, pour finalement s'accélérer dès 2000 (étrangement après la sortie de l'extension 64DD, avec un ultime report) en présentant à l'E3 2000 - enfin - les premières images et vidéos révélant une église sous l'emprise du mal, des personnages en adéquation avec l'époque (des moines) mais aussi un centurion romain et une femme comtemporaine révélant ainsi le carectère particulier du jeu - à savoir le mélange entre différents époques.




Tout comme Dinosaur Planet, il devait sortir début décembre 2000 mais trois semaines avant, il fut annulé sur Nintendo 64.
Eternal Darkness devint donc un projet pour la Nintendo GameCube, qui permit ainsi de modifier légèrement le scénario (plus de mondes entre différents époques, de personnages etc.).
Pour l'occasion, Silicon Knights rajoute un sous-titre à son jeu, qu'il faudra dorénavant appeler Eternal Darkness : Sanity's Requiem. Le jeu ne dévoilà plus rien jusqu'à l'E3 2002, lors du lancement de la console cubique.
Nintendo annonça une date de sortie pour fin mai 2002, aux premières loges.
Mais la presse spécialisée critiqua la forte ressemblance graphique, vieillissante et quasi-identique aux premières images du soft sur Nintendo 64 (l'équipe s'étant contenté de rehausser la résolution mais n'a pas modifié pour tenir aux jeux standards GameCube) et le character design très inégale (héritage de l'ancienne console).
Le jeu fut de nouveau repoussé pour tenir compte des critiques négatives et connut sa véritable date de sortie : novembre 2002. Le jeu reste en-decà graphiquement des autres productions de la nouvelle console, mais elle a nettement évolué depuis la présentation au salon américain.

Le jeu s'est finalement vendu à 1.5 millions d'exemplaires, soit derrière Super Smash Bros. Melee et Starfox Adventures.
Il reste une bonne surprise mais ceci prouve que Nintendo a vite délaissé sa Nintendo 64, persuadé que le jeu ne se vendrait pas autant.
Mais on peut se dire une chose : le jeu a été sans cesse repoussé, le développement fut saccadé ; a t-on gagné au change en le transférant sur GameCube ? Oui et non, car Silicon a pu le finir correctement sans trop de pressions mais il faut reconnaître que le jeu aurait pu donner un dernier coup salvateur à la console 64 bits, qui n'a pas connu un tel jeu dépaysant et original, excepté Conker.




Sources : unseen64.net, jeuxvideo.com, Nintendo Official Magazine, PlayStation Magazine France, Magazine X64, ign.com, gamespot.com.
 

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