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La boite américaine de Jet Force Gemini comporte une erreur indiquant que le jeu est compatible avec l’Expansion Pak. Un Sticker a été collé sur chaque boite pour corriger l’erreur.
FORUM : TEXTURES HD
   [Projet] F-ZeroX pack HD
DrHouse64
Membre très actif
Posté le 17/07/12 - 10:16
 
Good news ! Bon courage à vous deux
spiker
Membre très actif
Posté le 17/07/12 - 10:47
 
"We got boost powa" ! Brod entre en piste c’est cool ça

PS: Sympa de nous faire partager l’avancement du pack en video
inconnu
Membre
Posté le 18/07/12 - 21:40
 
tres cool j’aime bcp
chefviking
Membre très actif
Posté le 21/07/12 - 15:33
 
N’empêche c’est énorme Brod ce que tu as fait, sa doit être bien fun de parcourir les circuits avec de nouvelles textures sur la vrai N64... En plus si cela ne rame pas cela voudrait dire que l’excuse de Nintendo disant que c’était moche pour avoir du full 50 ou 60images secondes c’était de sacrés conneries !!
spiker
Membre très actif
Posté le 21/07/12 - 16:25
 
L’un des problèmes chez big N c’est qu’ils n’exploitent jamais leurs machine a fond ou fait le minimum tout en se remplissant les poches... Sinon sa serait étonnant de voir le jeu tourne en full avec les textures modifiés sur console
DrHouse64
Membre très actif
Posté le 21/07/12 - 19:11
 
Je crois que tu n’as pas compris spiker, Brod ne transpose pas les textures directement en HD sur la rom :
Les textures sont certes modifiés artistiquement, mais elles gardent la même taille et les même propriétés que les originales, c’est les limites lorsque l’on veut changer les textures directement dans la rom pour les afficher sur une vraie N64.
Donc pour la console, qu’une texture soit verte ou rouge, ça ne change rien, il n’y a pas de différences de calculs. Brod n’exploite pas plus la N64 que Nintendo.
inconnu
Membre
Posté le 23/07/12 - 20:35
 


Modifié par inconnu le 26/07/12 à 16h40
berlink
Membre très actif
Posté le 17/08/12 - 11:22
 
Brod où en es-tu avec le pack ?
chefviking
Membre très actif
Posté le 17/08/12 - 11:45
 
Carrément Brod t’en ai où Brod ?!!
corrigo
Membre très actif
Posté le 17/08/12 - 13:22
 
Laissez le donc, il nous brode ça bien tranquillement
Brod
Membre confirmé
Posté le 17/08/12 - 16:34
 
Salut les gars,

C’est vrai que je suis resté dans le silence ces derniers temps, je suis parti 10 jours fin Juillet et depuis mon retour je bosse surtout sur les textures de chef, j’ai lancé une beta v2 sur laquelle j’essai cette de mettre les textures aux endroits choisi par Chef avec quelques unes que je n’avais utilisé avant pour raisons technique souvent .

En ce moment je fais beaucoup de tests pour voir jusqu’a ou je peut aller avec chacun des 11 fichiers compressé contenant chacun des environnement contenant chacun à l’origine 11 textures différentes ( 9 de route + 2 panneaux )
Dans la beta que j’ avais présenter je ne dépassais 4 ou 5 textures sous peine de faire bugger le rom. A force d’essais, de "feintes" et d’ apprendre comment le jeu fonctionne à ce niveau j’ai réussi a faire passer jusqu’a 10 textures différente sur Big Blue mais comportant des parties identique ( les bords notamment ) pour limiter le poids du fichier, ainsi j’ai pu faire passer 2 textures pour Rainbow Road en plus de celle de BB ( elles sont dans le même fichier ), ensuite comme la texture de "grille" utiliser par Chef sur BB ne vas pas avec les textures de RR j’ai patché la course avec l’ editeur de circuits pc pour changer les textures de RR et utiliser une texture de route en lieu et place, résultat du rainbow partout sur rainbow road et plus de textures parasites issu de Big Blue : )

J’ai également beaucoup bossé sur le fichier compressé contenant les textures communes de routes ( half pipe, cylindres ... ) et là après avoir eu assez peur de ne pouvoir intervenir dessus de façon très limité en mettant des textures identique pour chacun des éléments pour que ça passe et n’ arrivant pas a changer nombre de textures dans le fichier sans que ça freeze le rom j’ ai finalement réussi a modifié presque chacune d’entre elles, avec par exemple 3 couleurs de tunnels différente mais surtout j’ai enfin pu intervenir sur le rose de la recharge d’ énergie, la glace, la terre et le panneau F-Zero TV entre autre, autant d’éléments sur les quelles je n’ avais pas réussi à changer avant malgres des heures de tests.

J’ai réussi a changer la texture compressé du titre lu et de quelques autres mais la plupart de ses fichiers compressé semble posé probleme, je n’ai pas pu changer nombre d’entre eux comme les images des pilotes en présentation à coté des machines, les images de fin, les textures des modes, les textures des podiums a la fin du jeu ect ... a travaillé encore.

Une conversion complete de chacune des textures du jeu en SD reste très compromise mais le principal reste pour moi de pouvoir modifier les textures des courses et des éléments déja présent dans la vidéos avec les textures de Chef.

J’ai également pu modifier les différents chiffres non compressé composant le HUD ( une bonne galère cependant ) et je pense pouvoir dire que les textures non compressé ( visible directement dans le rom avec tile mollester ou GFX 2 ) ne poseront elles pas de problèmes mais elles sont peu nombreuses, j’ai également pu intervenir sur les quelques textures de machines dispo ( les flammes du Fire Stingray, la texture du green panther ... ) et tout dernièrement les textures du boost et des explosions même si ça risque d’etre super compliqué de créé un beau rendu avec.

Je galère toujours avec le ciel, il semble qu’un pixel "de transition" soit présent sur chacune des 8 textures de ciel ( le 64eme ou le premier selon position dans le rom ), sur le rom d’origine rien de visible mais après modif soit le dernier ou le premier pixel devient mauvais ce qui donne dans le jeu une bande de couleur différente en haut ou en bas et c’est très génant et vu que je ne sais pas comment découvrir quelle couleur de transition utilisé entre deux nouvelles couleurs c’est le bordel pour changer les ciels, en plus le brouillard présent dans le jeu et visible au sol est coloré selon la couleur du ciel et pour l’instant je n’ai pas trouver comment changer cette couleur et je suis pas sur que ce soit possible ( peut etre avec code action replay ), j’ ai le même problème avec la textures des flèches, si j’ai pu les changer en violet/rose comme sur F-Zero MV sur GBA la couleur du boost elle reste jaune, je l’ aurai aimé en violet mais je ne peu intervenir que sur la forme du boost et la dispersion de lumières mais pas vraiment sur ses couleurs de fond, ça reste en bleu/jaune/vert.

Pleins de photos :


























































et voila ! à suivre !


Modifié par Brod le 20/08/12 à 15h04
berlink
Membre très actif
Posté le 17/08/12 - 16:39
 
Amazing ! Très jolie la piste arc-en-ciel de Mario Kart :p J’aime bien les flammes du boost également

Très beau boulot finis-le au plus vite qu’on puisse y jouer !!!
Brod
Membre confirmé
Posté le 17/08/12 - 16:53
 
Merci beaucoup, pour l’instant je me sert surtout des textures de Chef pour faire des test sur le rom et créer des packs en beta seulement mais ensuite je vais me lancer sur ma propre mod SD, quand Chef aura terminé son pack je ferais de mon mieux pour le down convertir de la manière la plus complète possible en fonction des limites imposé par le rom et les fichiers compressé, ce pack SD ne sera donc pas dispo avant que chef est terminé son pack HD, logique. Il va falloir être patient.
DrHouse64
Membre très actif
Posté le 17/08/12 - 18:07
 
Je n’imagine même pas la quantité de travail que tu dois fournir pour ça.

Bonne continuation^^
Brod
Membre confirmé
Posté le 17/08/12 - 18:25
 
Oui ça prend un temps fou pour les tests et la créations, ça a du me prendre quelques chose comme deux heures pour faire passer le panneau " Chef mod ", comme on dit quand on aime on ce compte pas ...
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