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A l’origine, le jeu Goldeneye 007 devait être un rail-shooter (jeu de tir sans aucune liberté de mouvement).
FORUM : TEXTURES HD
   [Projet] F-ZeroX pack HD
chefviking
Membre très actif
Posté le 17/08/12 - 19:33
 
Merci pour la dédicace Brod avec le panneau ^^
Excellent ce que tu as réussi à bidouiller, tu comprends maintenant pourquoi je n’avance pas vite, c’est que relancer la rom pour chaque test c’est horrible ^^
Bref, sa claque Brod vraiment beau boulot.
Pour les ciels oui, ils prennent 1 pixel de large, ils sont très difficiles à trouver, pour toi il vaudrait mieux que je modifie les ciels aussi, j’ai pris en compte le brouillard quand je les aient créés, j’ ai justement profité de son absence sur l’émulateur... Je peux te modif le ciel de la silence si tu veux et le mieux sa serait de me dire quelle textures tu voudrais en priorité comme ça je te les ferais j’ai du temps ce weekend !!

edit : j’ai déjà fait une texture de flamme de réacteur et oui il n’y a pas de choix de couleur, je pense que ce qui permet de le changer est une programmation pas une texture, comme la couleur des vaisseaux !

Modifié par chefviking le 17/08/12 à 19h42
Brod
Membre confirmé
Posté le 17/08/12 - 21:36
 
Pas de quoi, c’est normal, c’est quand même ta mod que j’utilise. Dans mon cas le probleme est de relancer la rom 4 ou 5 fois avant d’avoir une textures qui fonctionne, et encore quand elle veut bien fonctionner, ensuite je m’ occupe du rendu ; )

Après des petites modif sauvegarder ne fonctionne pas car l’ emulateur ne tient pas compte des modif effectué donc je relance avec F1 puis F4 pour booster les FPS jusqu’au début de la course : )

Ce probleme de brouillard coloré est effectivement un probleme, par exemple le ciel vert-jaune que tu as créé rend vraiment bien avec test textures de Red canyon sans son brouillard mais si ce dernier est visible ça devient "bizarre" c’est pour ça que j’ai essayé d’adoucir ce vert pour crée un fondu qui va bien avec le brouillard blanc clair sur le sol. Par contre cette texture jaune-vert va nettement moins bien avec des courses comme Big blue qui passaient naturellement bien mieux avec le bleu clair d’origine, c’est délicat de jongler avec tout ça.

Le ciel de Silence noir-bleu passe très bien a mon sens, j’aime beaucoup le bleu legerement visible seulement en bas, ça colle avec le "brouillard" present sur le sol, contrairement au ciel de devil forest 1qui très beau d’origine passe très mal une fois redimensionné avec des bande de couleur généré par le jeu d’aspect plutôt moche comme sur le ciel de silence 2 mais en pire.

Chef, la prochaine fois que tu me passeras des textures de ciels il faudrait les renommer pour que je sache ou ( tenter ) de les mettre ; )
Ne t’embête pas trop avec ça pour le moment tant que je n’en saurait pas plus sur les couleurs de transitions je n’ obtiendrait rien de bon, si quelqu’un qui s’y connait pouvait me renseigner la dessus, ça aiderait bien.

Voici les textures de ciels d’origine, regarder bien les pixels sur la droite ce sont ce que j’ appel les couleurs de transitions entre deux textures de ciel, a l’origine rien est visible ou genant, quand je change un couleur de ciel (64x8) si je laisse le dernier pixel de la même couleur que ma textures de ciels pas de souci sur les courses concerné mais ce dernier pixel changé n’ étant pas une couleur de transition, la texture de ciel suivante devient "pollué" par ce pixel que j’ ai changé la couleur apparait bien visible sur tout en haut ou tout en bas de l’image, si ma premiere texture de ciel est rose et que la 2eme est verte j’ aurai du rose sur la verte ou vert dans la rose ect .. et c’est très moche.

Les ciels d’origine :



Ceux de Chef que j’ai redimensionner :



En effet la couleur des vaissaux est juste une info pas une vrai texture, on peut les modifier par de simple code action replay, ça doit être possible avec le brouillard de changer aussi sa couleur via un code mais le mec qui cherchait les code a arrété donc c’est pas gagné ...

Les photos aident aussi a voir ces couleurs généré par le jeu et donc absente des textures de Chef, comme sur silence ou White Land 2.
chefviking
Membre très actif
Posté le 18/08/12 - 00:22
 
Globalement avec quelques screenshot je peux te fournir une texture en SD de bonne qualité qui s’incruste sans perte ou déformement. Les 1ere textures des certains circuits que j’avais faites étaient en SD parce que le plugin buggait, du coup je sais très bien comment faire, c’est surtout un problème de proportion de densités colorimétriques.. Le brouillard n’est pas handicapant, mais c’est vrai que si l’on trouvait le code pour le brouillard cela t’enleverrait une belle épine. Malheureusement je ne sait pas comment rentrer dans le code, si c’était le cas j’aurai débusqué le brouillard depuis longtemps, même sur émulateur il m’embête !
Brod
Membre confirmé
Posté le 18/08/12 - 03:25
 
Envoi moi donc ces textures que je test

Je vais voir ce que ça donne au niveau des lignes parasite et si je peu cumuler les 8 textures sans qu’elles s’empiète les unes sur les autres, si ça marche ça sera un grand soulagement, mais pour avoir déjà pas mal galéré avec je suis pas sur que ceux sera le cas mais j’espère
chefviking
Membre très actif
Posté le 18/08/12 - 12:46
 
Bon, je t’ai amélioré les ciels que tu m’as donnés, j’ai fait quelques modifs, prends moi un screenshot sur le circuit quand cela ne va pas pour que je puisse le perfectionner, mais normalement tu ne devrais plus avoir de gros soucis.



Edit : Au fait tu as dû te planter quelque par parce que sur mes bigblue le ciel n’est jamais vert-jaune, j’ai conservé du bleu !

BBlue1 :


BBlue2 :


Modifié par chefviking le 18/08/12 à 13h05
Brod
Membre confirmé
Posté le 18/08/12 - 15:08
 
Je m’étais servi de cette texture verte-jaune à la place du ciels bleu clair pour coller à la photo que tu as mis de ton Red Canyon 1 en page 19 et qui rend très bien, le bleu clair étant aussi sur Big Blue 1 du coup le ciel est aussi vert-jaune sur ce circuit.

C’est dommage mais c’est bien ce qui me semblait, comme tu le verra avec ces photos les changements que tu as apporté aux textures de ciels rendent les chose pire sur le rom en SD et ne sont pas utilisable en l’état si je veux évité ces lignes de couleurs parasite au même titre que les conversions brut que j’ avais effectué de tes ciels HD. Avec pas mal d’essais j’avais donc réussi à supprimer bon nombre de ces lignes parasite mais le problème de pixel/couleur empiétant sur la texture de ciel suivante n’est toujours pas résolu ( les choses doivent fonctionner différemment en HD puisque c’est le plugin qui charge les textures ), il faut vraiment que je trouve comment faire pour définir ces fameuses "couleurs de transition" qui fonctionne bel et bien avec les textures de ciels d’origine puisque les bandes parasite visible en haut et en bas des ciels sur les photos ci dessous n’existe pas sur le rom avec les ciels d’origine hors c’est très gênant car ses bandes de couleur unie s’agrandissent en fonction de l’ angle utilisé et de la vitesse et la différence de couleur, trop flagrante, gâche tout comme tu peu le voir sur la dernière photo.

































Modifié par Brod le 18/08/12 à 15h10
chefviking
Membre très actif
Posté le 18/08/12 - 15:43
 
Oué, je vois surtout que cela va être la prise de tête surtout que quand on imagine sans ces lignes si marquées on voit que la texture est déjà plutot bien incrusté... Je ne comprends pas pourquoi cela fait ça, ce qui est sur cela ne viens pas toujours des textures. Il faudrait tester avec un ciel de couleur uni pour vérifier si ces bandes apparaissent, apres je vois que certaines sont perfectibles, mais pour limiter ces bandes tu auras des ciels très basiques, parce que la 64 à vraiment du mal avec les dégradés !
Je t’en donnerai des nouveaux demain.
Brod
Membre confirmé
Posté le 19/08/12 - 00:03
 
Les ciels de couleur unique passe bien et les dégradé également mais il faut "respecter" les textures d’origine pour espérer que ça fonctionne.

Si on regarde de près les 8 textures d’origine les dégradé ne sont pas parfait et on peut voir la présence de quelques pixels dénotant, ne respectant pas le dégradé mais de teinte proche. Je pense que ces couleurs sont là pour faire en quelques sorte la jonction entre deux couleurs pour créé un dégrader visible seulement dans le jeu.

Si on prend les textures d’origine et que l’on bouge juste le HUE dans PS ou Gimp ( niveaux de couleurs je crois ) sans trop forcer on respecte ces petits pixels de teintes différente et résultat a l’écran le dégradé reste respecté.













Modifié par Brod le 19/08/12 à 00h04
chefviking
Membre très actif
Posté le 19/08/12 - 00:38
 
Sa rend super bien, tu as fais ce que j’allais faire en gros.
Il te faut à présent implanter le brouillard dans le bord de texture en 2 ou 3 pixels, c’est faisable mais il faut prendre pile poil la couleur du brouillard pour le 1er pixel... C’est ce que j’avais fait pour que la texture sol soit camouflé et parraisse comme un horizon. T’es en très bonne voie, j’essayerai de mon côté, je posterai des screenshots.
Brod
Membre confirmé
Posté le 19/08/12 - 04:03
 
J’avais fait des essais avec ce denier pixel de couleur du ciel et donc identique a celle du sol sachant que avec cette méthode on est obligé de respecter les textures de ciel d’origine et que c’est quand même un inconvénient majeur, ça marche mais j’avais trouvé le résultat un peu brutal, l’idéal est de placé un dégradé qui passe bien entre les deux couleurs mais là je m’ étais exposé aux lignes parasite généré par le jeu sans pouvoir les supprimer.

Je ferais d’autres essais demain.

inconnu
Membre
Posté le 20/08/12 - 10:32
 
très bons tout ça continu et bonne chance
chefviking
Membre très actif
Posté le 20/08/12 - 11:48
 
Je viens de redimensionner le ciel de mutecity que j’avais créé, et je ne sais pas comment tu t’es débrouillé Brod parce que comme tu peux le voir à l’image on ne voit pas de différence...sur l’émulateur. Alors si tu veux je vais te faire un redimensionnement de tous les ciels ?

Les lignes que l’ont entrevoit sur le screen son générées par le jpg, ne sont pas dans le jeu.

Modifié par chefviking le 20/08/12 à 11h51
Brod
Membre confirmé
Posté le 20/08/12 - 15:08
 
Si on voit pas de différence avec les textures redimensionnés c’est parce que c’est le plugin de l’émulateur qui charge les textures et lui qui gère le rendu, il reste parfaitement fidèle à ton image .png modifié. Ce n’est pas forcément le cas avec quand on charge une nouvelle texture directement dans le rom, pour une raison que j’ignore ( peut être des couleurs absente de la palette n64, j’ai déjà fait des tests non concluant avec des textures 16 bits ) le jeu créé parfois ces "lignes parasite" dont on à déjà parlé. Elles apparaissent le plus souvent entre certains dégradés, j’avais tout d’abord remarqué ça avec les textures de route ou le rendu reste selon les cas plus ou moins gênant.

Un exemple ici avec Silence, tu peux voir les textures tel que je les ai plaqué dans tile molester avant d’être recompressé dans le rom ( je ne crois pas que le problème soit généré par cette dernière opération car les textures ciels elles ne sont pas compressé et le phénomène avec évident )



Et le rendu avec les textures généré donc par le jeu, on distingue clairement des lignes vertes, couleur absente de la texture d’origine avant injection.




Tu peux effectivement redimensionné tes textures de ciels et me les passer pour que je test mais le résultat devrait être le même que quand je les avais redimensionné et appliquer auparavant ( avec PS7 ) je pense que pour que le dégradé fonctionne sans parasite il faut respecter ces pixels de teintes différente dans les dégradés des ciels d’origine.



chefviking
Membre très actif
Posté le 20/08/12 - 15:21
 
Je crois que c’est une couleur non affichable par le jeu alors la console prend une couleur proche... Je pense en fait que le jeu n’a pas un affichage 32bits ni 16bits, peutêtre 12 voire 8 .Parce que chaque texture du jeu est en png mais ne possède que très peu de couleurs, toujours moins de 128 ça c’est sur.
(un peu comme quand on travaille seulement les couleurs web)
Une bonne méthode serait de remplacer que cette couleur.

Modifié par chefviking le 20/08/12 à 15h24
Brod
Membre confirmé
Posté le 20/08/12 - 15:31
 
Oui reste à la trouver

Il faudrait que je trouve le moyen de convertir tes textures HD de manière à ce qu’elles ai la même propriété que les textures d’origine avec une palette équivalente à celle de la 64 ...

Modifié par Brod le 20/08/12 à 16h39
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