Jeudi 16 Septembre 2021  -  12h29  

       A découvrir sur N64
       Accès Rapides

   Accueil

   Emulateurs

   Plugins

   Tous les Jeux N64

   Liste des Roms N64

   Boites 3D / Box-Art

   Textures HD

   Hacks / Traductions

   Manuels / Notices

   Tests / Vidéo-Tests

   Vidéos

   Dossiers & Tutos

   FAQs

   Tournois

   Concours

   Quiz N64

   Mini-Jeux N64

   Challenges N64

   Sondages

   Classement Trophées
Le saviez-vous ?

Les émulateurs Mupen64++ et Project64k permettent de jouer en ligne aux jeux Nintendo 64 avec n’importe quels adversaires partout dans le monde.
Stop'n'Swop : Le Stop'N'Swop cartouches
Privés de 64DD, Rareware continue à développer son jeu fétiche. Quelques semaines s'écoulent et Banjo-Kazooie 2 devient Banjo-Tooie, géré dans le but de sortir sur cartouche. Dépourvu d'un autre port, le principe d'échanger les données et de communiquer les deux jeux devenait impossible. Comment le Stop'N'Swop peut-il être mis à contribution, les moyens techniques actuels ne le proposant pas ? C'est sans compter sur Rareware, qui allait nous montrer une pirouette technique remarquable.

L'astuce était la suivante : utiliser la mémoire sous-interne de la console Nintendo 64, le Rambus DRAM (ou le RDRAM). Cette mémoire agit comme un cache ou plus simplement, comme une carte mémoire actuelle. Si les développeurs parviennent à stocker les données indispensables à leur exécution dans cette minuscule portion de stockage (servant normalement à la mémoire vidéo), ces dernières restaient actives quelques secondes. En somme, le joueur avait juste assez de temps pour échanger la cartouche du 1er Banjo avec celle de Tooie.






La solution fut de suite appliquée par le studio, et le procédé attendu du Stop'N'Swop allait pouvoir enfin pointer le bout de ses pixels. Les fans de la désormais série allaient enfin connaître à ce en quoi il consistait.

Mille fois hélas, le glas de cette astuce sonna, et c'est chez Nintendo que la faute tomba : les programmateurs du studio Recherche & Développement de la firme japonaise ont décidé de modifier la structure technique des Nintendo 64 à venir, dans un souci d'optimisation et de coût de production. Les machines à compter de l'été 1999 ne pourront plus mémoriser les données cartouches dans la Rambus DRAM, et ce même furtivement.

Faute de mieux, les développeurs de chez Rareware décident de remplacer les oeufs et la clé de Banjo-Tooie par la recherche de trois cartouches Banjo-kazooie modélisées et un oeuf de couleur jaune. Le mystère tournant autour du Stop'N'Swop n'était pas prêt de disparaître...
 

< Chapitre précèdent | Chapitre suivant >

Retour
       Membres

   Identifiant :

  

   Mot de Passe :

     

   Mot de Passe oublié !
Devenir Membre
       Dossiers / Tutos (41)

   Guide de Bomberman 64

   Commencer dans l’Emulation Nintendo...

   Utiliser et configurer l'émulateur ...

   Test du Glove 64 (Reality Quest)

   Jouer avec des shaders sur vos émul...

   Test du N64 RetroPort (RetroZone)

   Présentation de Mario Kart 64

   Utiliser et configurer AQZ Netplay ...

   Les Jeux Nintendo 64 Abandonnés

   Jouer à vos Roms N64 en Relief (Lun...

   Les émulateurs sur téléphone portab...

   Jouer aux FPS de la Nintendo 64 à l...

   Test de l'Ultra Racer 64 (InterAct)

   Test du SS-N64-PS2 Controller Adapt...
Tous les Dossiers
       Notices Scannées (259)

   Turok - Rage Wars

   BattleTanx

   Army Men - Sarges Heroes 2

   V-Rally Edition 99

   ECW Hardcore Revolution

   Ogre Battle 64 - Person of Lordly C...

   Space Station Silicon Valley

   Wheel of Fortune

   CyberTiger

   Battlezone - Rise of the Black Dogs
Tous les Manuels / Notices
       Tests de Jeu (260)

   Conkers Bad Fur Day (2)

   Chameleon Twist

   Bakuretsu Muteki Bangai-O

   Neon Genesis Evangelion

   All-Star Baseball 2000

   Perfect Dark

   Mega Man 64

   Blast Corps
Tous les Tests
       Partenaires

   GameTronik.Com

   SyTest.Net
 

2001-2021 Emulation64.fr / Emulation64.net
Contact - Utilisation des Cookies